Chinesischer Internetgigant Tencent erzielt Gewinnplus von 82 Prozent / Foto: NOEL CELIS - AFP/Archiv
Der chinesische Internetgigant Tencent trotzt der schwachen Konjunkturentwicklung der Volksrepublik und hat im zweiten Quartal glänzende Geschäftszahlen vorgelegt. Der Nettogewinn legte zwischen April und Juni um 82 Prozent im Jahresvergleich auf 47,6 Milliarden Yuan (etwa 6,05 Milliarden Euro) zu, wie der in vielen Bereichen aktive Konzern am Mittwoch mitteilte. Das war der stärkste Anstieg seit dem Schlussquartal 2020. Der Umsatz stieg um acht Prozent auf 161,1 Milliarden Yuan.
Tencent mit Sitz im südchinesischen Shenzhen existiert bereits seit 1998 und ist breit aufgestellt. Das Unternehmen war inmitten des Booms der chinesischen Wirtschaft gegründet worden und ist heute einer der führenden Technologiekonzerne des Landes. Tencent gehört etwa die Super-App WeChat, die auf fast allen Smartphones in China installiert ist und zum Chatten, Bezahlen und Telefonieren dient. Außerdem ist Tencent im Videospielsegment und im Cloudgeschäft stark vertreten.
Derlei Geschäftsbereiche reagieren eigentlich sensibel auf eine schwache Wirtschaftsentwicklung, mit der China seit dem Ende der strikten Corona-Restriktionen konfrontiert ist. Geholfen hat Tencent nach dessen eigenen Angaben nun die gesunde Entwicklung seiner Spielesparte. Außerdem ist das Unternehmen zunehmend im Zukunftsbereich der Künstlichen Intelligenz aktiv.
Lange Zeit war das Wachstum von Tencent ungebrochen, ab 2020 standen die Technologiefirmen des Landes aber allmählich unter Beobachtung und strenger Regulierung durch die Behörden. Bei Tencent kamen staatliche Maßnahmen gegen die Spielsucht junger Nutzerinnen und Nutzer von Online-Games hinzu, etwa begrenzte Spielzeiten.
Zuletzt zeigten sich die Behörden im Umgang mit dem wichtigen Wirtschaftssektor des Landes wieder milder. Das wirkte sich auf die Spielesparte von Tencent aus: Wie das Unternehmen bei der Vorlage der Jahreszahlen im März mitgeteilt hatte, stiegen die Einnahmen daraus im vergangenen Jahr um zwei Prozent, die mit Videospielen verbrachte Zeit erhöhte sich wieder deutlich.
P.Mueller--BD